게임 컨트롤러(조이스틱)은 1초에 몇번의 데이터를 전송하는 것이 가장 적당할까요.
게임 컨트롤러의 전송율은 화면이 갱신되는 횟수보다 적어도 같거나 높은 것이 가장 좋습니다.
보통 비디오 게임기는 1초에 최대 60번 화면을 갱신할 수 있습니다.
왜냐면 일반 TV모니터의 경우 1초에 60번 화면을 갱신할 수 있기 때문입니다.
하지만 아날로그 TV의 NTSC방식이나 요즘 HDTV는 초당 30 프레임이지요.
60번 화면을 갱신한다는 말이 무슨 소리일까요?
NTSC방식이나 HDTV는 인터레이스(비월주사)방식을 사용합니다.
이것은 1개의 프레임을 2번에 걸쳐서 완성하는 것입니다.
예를 들어 화면의 해상도가 640 480이라면
60분의 1초에 640x240의 영상을 보내고
그 다음 60분의 1초에 640x240의 영상을 보냅니다.
이때 화면을 절반 나눠서 보내는 것이 아니라
가로 640의 한줄을 세로로 한칸씩 건너뛰어서 완성합니다.
그래서 급하게 움직이는 TV화면의 정지 영상은 가로로 톱니처럼 깨져서 보이는 것입니다.
그러나 컴퓨터의 모니터는 인터레이스 방식이 아니고 프레임을 처음부터 끝까지 한번에 완성합니다.
이것을 프로그레스 방식이라고 합니다.
만일 컴퓨터 모니터가 인터레이스 방식이라면 눈이 상당히 피곤하겠죠.
컴퓨터 모니터는 윈도우의 디스플레이 속성창에서 화면 갱신율 설정에서 볼수 있듯이
50hz에서 75hz 정도 입니다. 즉 화면을 1초에 50번에서 75번 까지 다시 그릴 수 있다는 의미 입니다.
이것은 모니터의 화면 갱신율이고 게임의 화면 갱신율은 컴퓨터와 디스플레이 카드의 성능에 의해서 좌우됩니다.
아무리 모니터가 화면을 빨리 갱신할 수 있다고 해도 컴퓨터가 화면을 느리게 완성한다면 소용없겠죠.
비디오 게임과 PC게임에서는 보통 화면을 1번 갱신할 때마다 게임 컨트롤러의 데이터를 한번 읽어 들입니다.
화면은 1초에 20번 그리는데 컨트롤러를 100번 읽어 들여봤자 소용이 없으니까요.
초당 20프레임은 간신히 게임을 할 수 있을 정도이고
초당 30프레임은 그런데로 볼만한 정도
초당 60프레임은 컴퓨터 그래픽을 보는 듯한 섬세하고 부드러운 느낌을 줍니다.
화면은 1초에 60번을 다시 그릴 수 있는데 게임 컨트롤러는 1초에 30번 이라면 게임이 버벅대는 듯한 느낌을 받게 됩니다.
60번 화면을 그리는데 게임 컨트롤러가 100번의 데이터를 보낸다는 것이 무슨 소용일까요?
게임 컨트롤러가 1초에 60번의 데이터를 올려보낸다면
최대의 지연시간이 60분의 1초(16.6ms)라는 의미입니다.
사용자의 조작이 게임에 반영되는데 걸리는 시간이 가장 길면 16.6ms일 수 있다는 것입니다.
이것은 최대한의 지연시간이고 실제로는 이 이하의 시간이 되겠죠.
게임 컨트롤러가 1초에 100번의 데이터를 올려보내면
최대 지연시간이 100분의 1초(10ms)라는 의미가 되겠죠.
최대 지연시간을 줄인다는 의미에서
게임컨트롤러의 전송율은 적어도 게임의 화면 갱신율과 같거나 높은 것이 좋습니다.
RC조이콘과 PS조이콘 시리즈는 모두 초당 100회 이상의 전송율을 고집합니다.
댓글목록
작성자 펩시맨
작성일 2009-01-14 15:02:31
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그보다 값이 변했을때만 보내는게 맞지 않을까요?
아날로그라 계속 변하나? ^^a
작성자 강민성
작성일 2009-01-14 18:07:36
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작성자 강민성
작성일 2009-01-14 18:16:21
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작성자 강민성
작성일 2009-01-14 18:19:07
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작성자 대장장이
작성일 2009-01-14 22:53:57
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작성자 Maxpeed
작성일 2009-01-30 18:40:46
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작성자 대장장이
작성일 2009-02-01 23:02:26
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작성자 대장장이
작성일 2009-02-01 23:06:36
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